现代战争网络分析揭示了令人不安的不一致性

2019-11-21 作者:[db:作者]   |   浏览(111)

一,深入了解Infinity Ward的现代战争,从流行的YouTube用户的网络代码已经推出了跨各种游戏模式下,一些令人震惊的差距。

Infinity Ward公司发布了现代战争10月25日,从那以后,由专业充裕的批评播放器和内容创作者都已经被堆放。

从和到,出现了宽的反馈阵列。

从战役(非),但是意义上的新的网络分析,显示,网络问题可能是最容易被忽视的争论迄今

Infinity Ward公司 - 使命的现代战争在召唤历史上,地面战通常被限制在18名球员然而现代战争提起盖64

整个由开发商自己,生产总监保罗·海尔和d公布了一段视频在线工程米奇桑伯恩的irector打破了自己的专用服务器结构的复杂性。

虽然这种深入的指导肯定会是方便的,如果所有的比赛被质疑在平等的竞争环境,实际上,现代战争有两个专用服务器和玩家举行的公共大堂的混合。

虽然没有告诉确切的赔率,这意味着在每场比赛你玩有在大厅由单个玩家正在主持一个机会

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当在PC上播放,如果你仅仅7毫秒平注意到竞争对手这几乎保证了个人举办的比赛。

由于视觉质量冲击输入等待时间,7毫秒平似乎是可能的最低和拥有一个144FPS设置雅当仅可获得定到对战(非)感击穿。

的详细审查突出刚刚超过60赫兹的跨standary模式,如支配和硬点的平均节拍率。这个质量仅适用于那些然而在专用服务器上有争议的匹配,并且有在其他游戏类型的分类一个明显的差距。

“的服务器每秒发送一个平均22个分组到客户端”时打在地面战争游戏类型实例。这表明,典型的6V6大厅理应执行三次以及64个玩家地面战模式

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此外,YouTube用户详细讲述了这个节拍率并不一定转化为“每秒22点的更新,因为有时服务器必须跨越多个p分割一个更新的数据ackets“。

这可能随后导致输入数据的完全丢失,直接导致误击或输入滞后导致你尽管已经最近移动到盖被枪杀。

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也许分析的最令人震惊的发现然而,就着眼于现代战争的自定义游戏大厅时。

自定义游戏提供了只有12赫兹所有的最低节拍率,这意味着服务器之间的更新与玩家被设定为每秒12的频率在公共游戏相对平均60每秒。

随着职务联赛在几周内拉开呼叫,世界各地的职业球员已经打磨出在自定义游戏大厅的做法,但他们与可怕的网络性能这样做。

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“我们从10Hz自定义游戏12赫兹好转....结束了我,”詹姆斯“Clayster”班克斯被意识到了“20%的增长”的比Treyarch的的黑色行动的网络性能之后开玩笑4 2018

虽然分析确实表明,9月份,无可否认的是,当前的问题留下很多有待改进。

已经赢得了在短短三年在商店货架上,并与天,这将是有趣的,看看是否改进将在不久的将来陆续推出,以解决网络不一致。

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